Wars.yml

# Wiki (配置文件): https://github.com/Angeschossen/Lands/wiki/Wars-Config
# 玩家指南: https://github.com/Angeschossen/Lands/wiki/Wars

# 是否开启战争? (命令: /Wars)
# 注意: 修改该配置完成后需要重启服务器
enabled: true

# 战争是否只在国家之间发生?(当属性为true时,单一的领土则不能发起战争)
only-nations: false

# 宣战设置
declaration:
  # 设置宣战的最少领土成员限制
  min-players:
    # 设置宣战的进攻方最少成员数量
    attacker: 0
    # 设置防守方接受宣战最少成员数量
    defender: 0
  # 备战时间
  # 注意: 时间单位为 秒
  # 默认属性为 一天
  preparation-time: 1d
  # 是否只能向至少有一名玩家在线的国家/领土进行宣战
  online: false
  # 是否进行全服播报
  # 你可以在message文件中编辑播报内容
  broadcast: true
  # 宣战后是否需要双方进行同意
  # 当该属性开启时,防守方需要在战争开始前使用命令 /Wars declare <进攻方> 来接受宣战
  # 当然,进攻方也可以使用指令 /Wars deny 来拒绝此次宣战
  # 注意: 修改该配置完成后需要重启服务器
  mutual:
    enabled_2: false
    # 当敌方在规定的时间未接受宣战,是否取消本次宣战
    # 禁用该属性只需要将其值设置为 0
    timeout: 5d
  # 进攻方发起战争所需的最低国家/领土经济
  min-balance: 5000

# 点数配置
points:
  # 每次击杀获得的点数
  kill: 1
  # 占领区块点数
  capture-block:
    # 占领区域时获得的点数
    capture: 5
    # 当破坏了敌方占领区域时获得的点数
    break: 3
    # 当炸毁地方占领区域时获得的点数
    explode: 5
  # 获得多少点数才能赢得胜利
  # 计算公式: <人数最少的一方> * towin-per-player
  towin:
    per-player: 5
    # 设置一个获胜所需的最小点数,当计算结果小于最小值时将启用该数值
    min_2: 100

# 当地方在领土范围外放置一个信标时,将会生成一个占领点
# 进攻方需要在特定时间守住这个区域
capture:
  enabled_3: true
  # 制作一个占领信标是必要的,你可以在/war menu中查看占领信标的合成方式
  # 你可以在recipe_list 属性中 自定义占领信标的合成方式
  recipe_list:
    - 'AIR,RED_STAINED_GLASS_PANE,AIR'
    - 'AIR,BEACON,AIR'
    - 'IRON_BLOCK,IRON_BLOCK,IRON_BLOCK'
  # 每方最大占领点数量
  max: 3
  # 放置占领信标的间隔时间
  place-cooldown_time: 10m
  # 设置受影响的区块半径,当进攻方进入该区块范围后就开始进行占领
  # 当该属性设置为1时,则只会影响放置了占领点的区块
  # 注意: 该值不能大于服务器设置的视野距离
  radius: 1
  # 区域被敌方占领后是否将其区块变为未被占领状态
  unclaim: true
  # 在未被占领的区块是否会被敌方占领
  claim: false
  # 进攻方需要持续控制该区块多久才算成功占领
  hold_time: 10m
  # 当有玩家在该区域内,则每隔一段时间就会生成烟花
  firework_time: 30s
  # 移除占领点时是否掉落占领信标
  drop: false
  # 限制可放置占领点的 Y轴 高度
  y:
    min: 30
    max_2: 127

sounds:
  capture:
    place_sound: 'BLOCK_BELL_USE'



# 战争状态播报间隔
# 战争期间将会显示该播报,可以提醒离线一段时间的玩家,所属的领土正在进行战争.

status-interval: 15m

# 设置战争持续的最大时间
# 当时间结束后,击杀数最多的一方将获胜.当双方的击杀数相同时,将以平局结束,双方都不会获得奖励.
# 默认: 1.5 天
timeout: 36h

# dynmap 是否隐藏正在进行战争的玩家
# 注意: 当前在Bluemap上还无法做到隐藏玩家
hide-player: false

# 是否为正处于战争中的玩家显示敌我标签(头顶显示)
# 如果服务器装有 计分板或TAB 插件,也可以使用变量 %rel_lands_war_relation% 来显示
# 注意: 只有在同一场战争中的玩家才能看见
nametag: true

# 在该属性下,你可以自定义玩家在参与战争期间禁止使用的命令
cmd-blacklist_list: [ ]

# 在该属性下,你可以自定义在战争期间启用的领土标签
# 可用的领土标签: https://github.com/Angeschossen/Lands/wiki/Land-Flags
land-flags_list: [ ]

# 在战争期间能够在敌方领土进行的操作(*仅在战争期间生效)
# 可用操作: https://github.com/Angeschossen/Lands/wiki/Roles-and-their-Flags#action-flags
# 注意:当在此列表中添加 BLOCK_PLACE 或 BLOCK_BREAK 属性后,则允许进攻方破坏和放置所有方块.
# 如果想指定方块,请使用下面的列表
# 注意: 在战争期间,进攻方和防守方仍然具有所掠夺区域的游客身份的标签
role-settings_list:
  - ITEM_PICKUP
  - ATTACK_PLAYER
  - LAND_ENTER

# 在战争期间允许放置的方块列表
# 注意: 该列表只有在 'role-settings_list' 列表下没有 BLOCK_PLACE 属性时才需要填写
# 方块列表: https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/org/bukkit/Material.html
block-place_list:
  - LADDER
  - VINE
  - SCAFFOLDING

# 在战争期间禁止放置的方块列表
# 
# 注意: 该列表只有在 'role-settings_list' 列表下没有 BLOCK_BREAK 属性时才需要填写
# 方块列表: https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/org/bukkit/Material.html
block-break_list:
  - LADDER
  - VINE
  - SCAFFOLDING

# 自定义投降后的事件
surrender:
  # 战利品设置
  tribute:
    # 当该属性关闭时,即使没有设置战利品也可进行投降.
    force: true

    # 最大战利品设置
    max:
      # 进攻方可以设置最大的战利品数值
      # 进攻方设定的战利品金额由防守方支付,在战争期间如果防守方自愿投降则需要向进攻方支付战利品
      #
      # 使用 % 来设置防守方投降后所要支付的金额为国家/领土财产的特定百分比
      # 使用整数来设置总金额
      # 当银行功能关闭时,该资金流动会从所有者的账户中扣除
      defender: 75%
      # 在战争中进攻方自愿投降的情况下,无论战利品多少,进攻方都需要向防守方支付一定金额
      # 该属性为进攻方投降后需要向防守方支付多少金额的设置
      #
      # 使用 % 来设置进攻方投降后所要支付的金额为国家/领土的特定百分比
      # 使用整数来设置总金额
      # 当银行功能关闭时,该资金流动会从所有者的账户中扣除
      # 注意: 禁用该属性只需要将其值设置为 0
      attacker: 5000

# 战争设置(玩家也可以在游戏中进行修改)
# 玩家需要对应的权限(WIKI)才能够进行更改
settings:
  # 是否开启友军伤害(开启后将不会计入战争杀戮统计)
  friendly_fire:
    default_2: true

shield:
  # 下列属性为配置在不同状态下是否给予国家/领土战争保护期
  # 当国家/领土处于战争保护期时,其他国家/领土将无法对其宣战
  activation:
    # 新创立的国家/领土的新手保护期
    # 禁用该属性只需要将其值设置为 0
    # 时间单位:
    # : s
    # : m
    # : h
    # : d
    land-creation: 1d

    # 投降后是否为国家设置战后保护期
    # 禁用该属性只需要将其值设置为 0
    surrender:
      # 默认情况下,保护期的持续时间
      # 时间单位:
      # : s
      # : m
      # : h
      # : d
      value_2: 4d

    # 在战后是否为国家设置战后保护期
    # 禁用该属性只需要将其值设置为 0
    end:
      # 默认情况下,保护期的持续时间
      # 时间单位:
      # : s
      # : m
      # : h
      # : d
      value: 7d

# 战争开始时的配置
start:
  # 是否进行全服播报
  # 你可以在语言文件中修改播报的内容
  broadcast_2: true

# 战争结束后的配置
end:
  # 当战争结束后,能够对战胜国或战败国执行自定义指令
  # 变量:
  # {winner} - 战胜国
  # {loser} - 战败国
  # {winner_owner} - 战胜国所有者
  # {loser_owner} - 战败国所有者
  # 将命令设置为 [] 将其关闭
  winner:
    winner-cmds_list: [ ]

  loser:
    loser-cmds_list: [ ]

  # 设置奖励模式,在战争结束后,战败国需要向战胜国支付一定数额的金钱.
  # 使用 % 来设置战败国需要支付金额的特定百分比.
  # 使用整数来设置支付的总金额(例如:robbery: 50000),当战败国没有足够的金额来支付,也会使其支付的金额最大化.
  # 当银行功能关闭时,该资金流动会从所有者的账户中扣除
  robbery: 75%

# 战斗设置
combat:
  # 掠夺设置
  pillage:
    # 设置防守方的最低人数,当防守方在线大于或等于最低人数时,进攻方才可进行掠夺.
    # 注意: 如果你想要防守方没有成员在线时,进攻方仍可进行掠夺,请将该数值改为 0.
    # 注意: 修改该设置需要重启服务器
    min-players: 1
    # 当防守方的最后一个玩家退出游戏后,进攻方仍能继续攻击的时间
    logging-cooldown: 1m
  # 盟友为同一个国家的领土
  allies:
    # 是否能够摧毁目标国家的盟友领土?
    # 当禁用时,玩家不能摧毁目标国家盟友领土上的任何物品
    # 当启用时,玩家能够摧毁目标国家盟友领土的任何物品
    war-field: true

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